区块链游戏可以发展吗教案 区块链游戏概念

超果 专栏 2023-01-30 120 0

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区块链真的有发展前景吗?

区块链毋庸置疑的有发展前景,而有发展前景的必要条件,就是进入主流市场。

北美区块链基础设施The OAN(前Aion Network)创始人及CEO Matt Spoke 7月24日在福布斯发表了一篇标题为《为了成功进入主流市场,区块链项目必须“吃狗粮”》的文章,Matt在文中提到了自己对区块链该如何进入主流市场的看法——"吃狗粮"。

在科技圈中,有一句行话叫"吃狗粮"(dogfooding,也称为吃自己的狗粮),指的是公司使用自己的产品,成为自己产品的用户。许多高增长公司(如微软、Facebook、亚马逊、苹果、Netflix和谷歌)也都会通过“吃狗粮”的方式进行产品测试,或帮助产品建立信誉。“吃狗粮”虽经常被用来发现和修复bug,但它还有另一个价值:为公司的产品创造可靠的用例。

这一点很值得区块链项目学习,因为区块链项目常常抱着"建好了,他们(用户)自然会来"的想法,习惯性地把创造新鲜、有趣的区块链应用的责任交给第三方。

这种态度极为普遍,就连知名的区块链峰会Consensus 2019(2019共识大会)也举办了题为 "建好了,他们(用户)自然会来:打造一个全球区块链中心"的圆桌论坛,讨论世界各国政府如何在平衡监管、投资和创新需求的同时,为吸引区块链项目做出努力。

平心而论,这种策略对于仅以币圈人士为受众的区块链来说可能是有效的。对于证券型代币,特别是交易这类代表的交易所来说,就更加说得通——“供给创造需求”在这里是惯常的思路,尤其是考虑到实现这些交易需要搭建复杂的基础设施。

相比之下,“吃狗粮”更有可能被那些寻求主流受众(比如金融业、制造和供应链、身份管理等领域的受众)的区块链项目开发者所采用。区块链技术要想打入这些主流领域,区块链公司必须先“吃狗粮”。这样不仅可以清楚地证明区块链技术在币圈之外也是可行的,还可以凸显出区块链不光优化现有用例,也能创造新用例。

而The OAN团队就是一直秉持着这一理念,并依靠着多年来打造的The OAN和Aion的技术栈,开发出了面向独立工作者的金融科技平台Moves。

Matt表示,在开发和发展Moves这款产品时,团队希望The OAN区块链网络的相关功能可以得到充分的发挥,所以重点将从以下三个方面进行考量:

1. 如何使用The OAN区块链网络来提高产品的信贷效率。

提高信贷效率主要考量的点有两个:1)可否借鉴DeFi市场的机制降低资金成本;2)可否利用区块链技术来增加外界对于Moves的授信过程的信任。在这里,Moves将形成一种“汇集众智”的机制,让所有人都能够为降低信用风险和增加授信过程的可信度做出贡献,甚至可能在未来发展出一种微担保机制。因此,用户将可以作为借方、贷方或者担保方参与到平台建立的市场中。

2. 如何使产品与用户的利益一致化。

具体来说,就是通过将Moves与The OAN网络相连接,借助数字资产Aion,在产品和用户之间形成一种利益一致化的关系,从而让用户能够切身体会到Moves产品开展的成功与否,同时也能直接参与到支持Moves的区块链网络——The OAN之中。

3. 如何以Moves开创金融信誉数据开放系统的先河。

这种开放系统可能会成为传统信贷分数或者相关机制的替代品。多年来,银行和金融机构一直将Equifax,FICO或者其他类似机构的评分作为风险指标,而Moves团队认为其正在打造的产品将会是一个很好的开端——一个更完善的、更现代化的金融信誉系统的开端。这是一个长期目标。

Moves支持北美主流拼车、外卖等零工经济平台,将是The OAN在其区块链网络上开发的旗舰版开放应用程序。在6月,Moves的业务运营范围已经从最初的安大略省再扩大两地——亚伯达省和不列颠哥伦比亚省,挺进加拿大西部。

The OAN团队的种种举措,都是秉持着“吃狗粮”精神,为了让区块链技术能尽快进入主流市场而努力。区块链并不是面向小众,而是面向主流,除了The OAN团队,区块链业内的很多项目、机构也都是朝着这一目标,这么优秀、这么有目标的区块链,你能说没发展前景吗?

区块链会改变游戏行业吗?

区块链技术正实实在在地改变着整个金融行业,很多市场观察人士甚至认为其有望彻底取代现有支付、交易以及银行基础设施。区块链与金融业务似乎是一对完美搭档,但在其他领域,这股新生力量的影响同样不容小觑——例如,游戏。区块链确实有可能改变游戏市场的规则,对投资者来说这将是一次千载难逢的机会,不应错过也不容错过。

区块链如何引发游戏行业变革?

过去几年以来,游戏行业成为众多创新的集中爆发点——虚拟现实(VR)、增强现实以及人工智能都在这里一展身手。但是,区块链的贡献力度与发展空间可谓一枝独秀,有望给游戏行业带来更高的透明度与信任度。

投资者当然不希望成为这波潮流的旁观者,他们希望赶上这趟区块链游戏的快车。对他们来说,这项技术具有颠覆性的潜力,亦可带来实实在在的经济收益。因此,他们决定用资本说话,让这项新兴技术真正成为游戏行业的突破点。

全方位掀起游戏业变革

但是,分布式分类账技术(DLT)到底要如何给开发者与游戏产业带来助益?从用例角度来看,区块链拥有着无限的可能性,或将通过多种方式改变这一行业:

区块链能够帮助开发人员消除与游戏资产相关的灰色交易市场——游戏开发人员倾向于将游戏设计为封闭的生态系统,希望确保游戏中的价值不会与现实中的价值映射起来。例如,玩家无法通过出售游戏资产来赚钱,也不应将利用一款游戏中的资产交易另一游戏中的资产。但这样的管控,反而导致灰色市场的出现,参与者可以聚集起来共同完成资源交易。在区块链技术的支持下,游戏发行商可以将管理规则嵌入至代币化资产当中,从而面向任意环境在每一次资产转移时收取交易费。如此一来,用户就能够真正自由地交易自己认为合适的资产,发行商也能够在核心业务之外获取额外的收益。

区块链还能够将价值与无形资产映射起来——当CryptoKitties在以太坊上掀起一波“云养猫”风潮时,人们开始意识到DLT与游戏之间的密切关联。这款游戏允许玩家们使用加密货币购买以及交易独一无二的虚拟小猫。由于每只小猫都拥有唯一的身份标记,因此这款收藏性游戏实际上使用了所谓不可替代信令(NFT)。到目前为止,玩家们已经在小猫身上花费数百万美元,其中最贵的一只小猫卖出了600以太币的天价,按当时的市场价格计算超过17.3万美元。CryptoKitties等游戏通过资产的代币化,证明了DLT的强大功能。如此一来,每一种资产都能够得到唯一性或者稀缺性证明,保证用户对礤数字资产拥有明确的所有权,同时允许这些资产在原始生态系统之外的应用场景中进行互操作。这些功能为用户带来了更高的感知价值,从而增加了在应用内消费真实货币的可能性。但必须承认,CryptoKitties虽然展现了DLT在游戏领域的应用前景,但却未能创造出吸引更多受众的上佳体验。下一代区块链游戏,例如Epics Digital Collectibles,将进一步把DLT与以消费者为中心、引人入胜的游戏化体验无缝结合起来。

区块链能够帮助用户购买、出售及存储游戏内资产——借助DLT,游戏内资产的发放与交易将迎来前所未有的新局面。

开发人员可以在游戏设计当中,引入允许玩家使用加密货币购买资产的相关规则,从而让整个购买流程变得更轻松、快速且安全。同样的,加密货币亦可解决微交易挑战。但游戏发行商也很清楚,大部分普通玩家并不熟悉加密货币的交易方式,因此他们会将这部分元素隐藏在常规支付网关背后。此外,开发人员也可以在游戏当中使用专为数字资产创建的框架。如上文所述,CryptoKitties建立在以太坊之上,而目前已经出现了更多专门针对游戏设计的区块链实现标准。dGoods就是这样一种解决方案,这是一套最初为EOSIO协议建立的代币框架。

Mythical Games正是一家利用dGoods建立游戏内资产交易体系的开发商。该公司计划在2020年推出首款游戏Blankos。Blankos预计将成为迄今为止规模最大的区块链游戏,可对接PC、游戏主机以及移动设备等众多玩家社区。

相信在不久的将来,会有更多开发商利用数字资产框架设计游戏内经济系统,共同改善资产运营流程。

区块链可以帮助开发商提高客户参与度,同时提高每位玩家带来的平均收入(ARPPU)——在这方面,NFT有望发挥巨大的积极作用。游戏发行商早已注意到,由于用户感知价值更高,因此匹配区块链技术的游戏往往拥有更高的ARPPU指标。NFT也在悄然改变着品牌与消费者间的互动方式。这种新的营销方式不再强调侵入性,而是更多注重最终消费者价值,并借此提高参与度。例如,Azarus在Twitch流媒体平台上建立起一套电竞网络,玩家长时间观看电子竞技内容即可获得AZA币作为奖励,并利用这种代币兑换游戏物品。这种将游戏相关内容的观看时长转化为游戏内物品奖励的方式,会激励玩家们长期关注这款游戏,进而增加他们在实际游玩方面的积极性。鉴于这类新型营销方式带来的良好参与度成效,相信接下来将有更多游戏发行商在这一领域投入可观的营销资金。

促进市场增长

游戏市场规模可观,区块链也吸引到众多投资者;二者的结合,目前正将游戏行业的发展推上新的高度。

如今,有超过20亿玩家在计算机或者智能手机上进行游戏。游戏与电子竞技分析公司Newzoo估计,目前全球游戏玩家总数高达25亿,意味着每3个人当中就有1个人属于游戏玩家。到今年年底,全球用户在游戏方面的总支出将高达1521亿美元,较2018年增长9.6%。

很明显,游戏已经成为目前世界上增长速度最快的行业之一,而区块链则通过更加开放与可信的环境带来无数前所未有的可能性,成为提升游戏行业形象的重要手段与支柱性因素。这反过来又会吸引到大量投资者,特别是一部分专门关注DLT游戏方向的投资者。

不少面向区块链的卓越投资方已经开始将游戏企业纳入投资组合。例如,风险投资公司SVK Crypto已经正式注资Mythical Games、Azarus以及High Fidelity。其中High Fidelity是由人气游戏《第二人生》开发者Philip Rosedale参与建立的VR平台,计划利用区块链技术管理游戏中资产与货币的所有权。

除了SVK Crypto之外,Block.one旗下的EOS VC联合组织还包括Galaxy Digital以及FinLab AG等成员。有趣的是,FinLab AG也表现出对游戏行业的兴趣,特别是对Upland的投资。三兄弟中的Galaxy Digital自然不甘落后,最近也参与到悉尼区块链游戏初创企业Immutable的融资当中。

总而言之,面向区块链的机构投资者希望能够在快速增长的游戏行业当中有所行动。相关资本的持续注入,也许将全面推动区块链游戏市场的发展与成熟。

从游戏发展史看链游未来的发展潜力

游戏 自诞生发展至今,已经逐步成为了人们 娱乐 活动的首要选择。

上世纪八九十年代,街机 游戏 厅是每个孩子向往的圣地;到了21世纪初,单机 游戏 成为了玩家们的新宠;而近十年,伴随着互联网的发展以及硬件设施的不断进步,端游、网游逐渐成为了主流。

然而,现在的网游早已没了当年的趣味,固定的套路、死板的玩法、一样的坑钱, 游戏 在某种程度上早已沦为厂商赚钱的工具。在这样的大环境下,玩家兴致不高, 游戏 开发者也缺少动力,双方都在寻找新的机遇,一个能够重拾 游戏 热情的新机遇。

随着区块链技术的不断发展和完善以及其与 游戏 天然适合结合的属性,区块链 游戏 似乎正显现出成为下一代 游戏 形态的发展趋势。

聊 游戏 的发展趋势前,有必要先了解一下电子 游戏 发展史。

最早有记录的电子 游戏 诞生于 1952 年,为井字棋 游戏 (Tic-Tac-Toe),运行于真空管计算机上。

到上世纪 70 年代,电子 游戏 逐渐成为一种行业而被人们接受,并在以后成为了一个重要的经济增长点。比如,电子 游戏 的鼻祖——雅达利公司于 1972 年成立。需要注意的是,当时的电子 游戏 并不是主要运行在电脑上,而是以电子技术为基础,运行在街机上的。19 世纪七八十年代,电子 游戏 行业每年的产值就已经达到了 10 亿美元左右。

随后,诸多 游戏 机公司群雄逐鹿时代。这一时期,街机 游戏 已经不再是主流,电脑 游戏 还没有兴起,所以当时盛行用专门的 游戏 机打 游戏 的 娱乐 方式。这一时期,著名的 游戏 公司有任天堂、世嘉等等。据统计,当时 游戏 业的产值为每年高达几十亿美元。

上世纪末开始,端游即PC 游戏 的时代来临了。这主要应该得益于电脑的普及化、大众化,精确地划分的话,端游的时代可以划分为 1996 年到 2006 年。这一时期,全球的电子 游戏 产值也突破了 100 亿美元的大关。

进入 21 世纪, 游戏 发展进入页游时代。页游时代的时间跨度大概在 2007-2012 年,而页游之所以兴起,很大的一个原因是网络带宽的不断扩大,和 FLASH 技术的不断成熟。据测算,页游时代全球电子 游戏 产值一般保持在几百亿美元。

随着页游的逐渐平静,得益于智能手机的崛起,手游成为了新的潮流,如今我们所处的正是手游时代。

通过以上对电子 游戏 发展史的回顾,不难发现, 游戏 产业发展的每一个阶段都伴随着新兴 科技 的崛起,每一个时代基础设施的搭建对于 游戏 的发展形成了非常重要的影响。

2020 年的今天,是区块链技术被广泛应用的一年,同时,区块链也正式被国家纳入“新基建”范围,面对下一个价值互联网时代的来临,很难说 游戏 行业会不被影响。从最近几年区块链 游戏 的发展来看,链游成为 游戏 发展新趋势的苗头越来越明显。

之所以说链游会成为 游戏 发展新趋势,是因为相比于传统电子 游戏 ,区块链 游戏 有着得天独厚的优势。

首先,链游解决了玩家与玩家以及玩家与 游戏 公司之间的信任问题。 区块链的特性决定了 游戏 中的每一个数据都是公开透明的,所以也就不存在 游戏 作弊器这种东西,因为如果玩家对 游戏 中的任何一个过程有异议,他可以轻而易举地查到问题所在。同样的道理也可应用在 游戏 公司对玩家的不可欺骗性上。

其次,区块链 游戏 具有的更加开放的玩法是普通 游戏 不可比的。 因为链上的数据都是共享的,所以一款新的 游戏 完全可以使用到其他公司开发的 游戏 数据,特别是逻辑和资产全部上链的 游戏 ,倘若不考虑版权的问题,那链游新 游戏 的创造性和自定义性就大大提高了。

最后是在 游戏 的维护和更新方面。 因为区块链 游戏 所有数据都在链上,所以玩链游完全不会遇到普通 游戏 那种长时间停服更新的情况,这也就极大地提高了玩家玩 游戏 整个过程的流畅度,对留存用户有很大帮助。

随着公链性能的不断提高,在公链上交易和数据读写的速度使得现在的链游市场开始了早期萌芽,有相当一部分优秀的区块链 游戏 正在慢慢崛起。

尽管现在的区块链 游戏 还有一些弊端没有解决,但是综合区块链的特性优势来看,链游未来的发展前景还是十分广阔的,或许我们需要的只是耐心,静静的等待链游蓬勃发展的那一天。

“区块链游戏+行业”会成为未来的发展趋势吗?

近段时间一直有这样的言论区块链游戏可以发展吗教案,区块链应用最快会落地的有可能是在博彩或者 游戏 领域。

而 游戏 ,作为已经有过以态猫、区块猫类似区块链 游戏 1.0的尝试,的确可能会有完全不同形态的新一代产生。

游戏 本身的虚拟属性以及用户对 游戏 的虚拟价值的越来越认可,天生的基因适用于区块链改造。发展趋势可以期待区块链游戏可以发展吗教案

区块链 游戏 行业快速发展 区块链 游戏 开发前景较好

2020-11-30

区块链 游戏 是基于区块链技术开发的 游戏 ,一般有策略类、养成类、沙盒类、博彩类、卡牌类等。由于区块链可以解决传统 游戏 机制不透明、用户信息安全无保障、 游戏 资产流通性差等缺点,因此在现代互联网 游戏 开发中成为热点,当前腾讯 游戏 、网易 游戏 等国内大型 游戏 开发商陆续进入区块链 游戏 领域,促进区块链 游戏 行业快速发展。  

 根据新思界产业研究中心发布的 《2020-2025年中国区块链 游戏 行业应用市场需求及开拓机会研究报告》 显示,近几年区块链技术在互联网中得到重用,甚至被上升到国家战略层面,因此区块链行业快速发展,在全球中预计到2022年市场规模将达到140亿美元,其中区块链 游戏 呈现巨大的增长潜力。与全球区块链 游戏 行业发展趋势大致相同,区块链游戏可以发展吗教案我国区块链 游戏 行业同样呈现快速增长趋势,在2019年市场规模170万美元,预计到2022年将达到1450万美元。

  区块链 游戏 可分为以太坊 游戏 、公有链 游戏 、链克 游戏 、私有链 游戏 等,分别是基于以太坊、公有链、私有链、玩客云等平台开发出的 游戏 。目前,国内区块链 游戏 多基于以太坊开发,但以太坊存在功能不完善、成本较高、性能不足等缺点,因此区块链 游戏 行业内企业会重新建立一条公有链,以解决以太坊存在的性能问题。

在区块链 游戏 产业链中,中游为 游戏 开发商,占据整个产业链盈利的一半以上。当前区块链 游戏 开发商主要包含小团体、互联网企业(小米、百度)、 游戏 企业(网易 游戏 、腾讯 游戏 )。区块链 游戏 的盈利来源为代币收益、道具收费、交易手续费。

区块链 游戏 下游为 游戏 发行平台、去中心化资产交易平台,其中 游戏 发行平台有Dapp.com、55Play等,能够为玩家提供 游戏 社交、 游戏 讲解等服务,同时为 游戏 开发商提供直观的区块链 游戏 市场表现,有利于开发者区块链游戏可以发展吗教案了解 游戏 市场的变化。去中心化资产交易平台,无需第三方,就可以对 游戏 资产进行交易、售卖等,较为知名的平台有Dmarket、OpenSea、Enjin等。

新思界 产业分析 人士表示,在互联网产业快速发展背景下,区块链技术应用需求持续攀升,市场规模不断扩大,区块链 游戏 作为区块链领域重要细分市场,未来发展潜力较大。当前,在区块链 游戏 产业链中,区块链 游戏 开发盈利占比较高,该领域未来发展潜力更大。

不说区块链目前作为互联网技术的新秀,单单是 游戏 就已经有很大的市场,更不必说题主所说的区块链 游戏 区块链游戏可以发展吗教案了、

目前是市场上已经有很多的企业用 游戏 作为行业的突破口。比如安猫区块链。安猫区块链也是用鱼塘挖矿 游戏 做为其中的突破口来增加用户粘性和用户使用应用的趣味性。而像安猫钱包这样的应用市场上还有很多。

游戏 本身就是利用社交圈进行传播,说到底目前任何一个项目依靠的都是流量,走社交无非是最迅速最省钱的办法。

所以综合来说,区块链 游戏 +行业一定是未来的一种发展趋势

会的,上月刚刚结束的中国 游戏 行业大会,韩国、东南亚的 游戏 厂家和发行方都开始通过区块链发币运营 游戏 ,中国的 游戏 企业也通过区块链积分和任务的形式或者直接到国外进行发币的方式运营 游戏 。

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