今天给大家聊到了韩国对区块链狂热的反应,以及韩国区块链研究教育院相关的内容,在此希望可以让网友有所了解,最后记得收藏本站。
虽然 游戏 行业有卡普空这样的公司,利用一手炒冷饭的绝活,可以将一些在画面、操作等方面落后于时代的产品,重新包装端上桌,也有战锤MMO,在官方关服8年后,依然能在粉丝的支持下,继续推出新内容,但普遍而言,从 游戏 正式上线到官方关服或者放弃后续维护,往往就代表着一款 游戏 的一生。
但近日一款名为《무한돌파 삼국지 리버스(无限突破三国志)》的手游,却“秽土转生”,冲上了韩国地区谷歌Play商店,以及苹果App Store的免费榜榜首,截至完稿时,该 游戏 甚至还进入了韩国谷歌Play商店 游戏 畅销榜的第32名,以及苹果App Store 游戏 畅销榜的第12名。
而《无限突破三国志》在此之前却是一款早在2013年上线,由韩国 游戏 公司Party Games负责运营,并于2018年下架并停止服务的产品。
目前《无限突破三国志》由韩国 游戏 公司Natris负责运营,值得一提的是,Natris的创始人正是2017年离开Party Games的前会长Lee Dae-hyung。时隔三年,让《无限突破三国志》重回榜首的并不是Natris掌握了卡普空的炒冷饭大法,只是因为 游戏 与KaKao合作,加入了Play-to-Earn的元素。
以下是 游戏 的宣传片:
每天20分钟,二线城市房租到手
《无限突破三国志》的美术放在今天,特别是放在韩国 游戏 中,其实很难称得上精致,作为一款8年前的三国题材RPG 游戏 ,无论是官方的宣传图还是人物的立绘,都有着相当明显的时代感。
值得一提的是,在官方官网的实机演示,以及玩家录制的 游戏 视频中, 游戏 内人物的立绘,施放技能时的特效都很模糊,再加上页游审美的加持,足以让人梦回数年前,不过由于笔者的设备与 游戏 不兼容,无法验证 游戏 内是否真的存在这些问题。
至于 游戏 的玩法,可以主要分为PVP和PVE两种。PVP玩法中,玩家需要设置一个3X3的阵形,搭配好上阵的九名角色后开始作战,战斗无需玩家操作,由系统按照角色的属性自动行动,完全击败对方的九名英雄即可获得胜利。
而PVE则类似于弹幕射击 游戏 ,玩家需要操纵角色的移动和释放技能,在躲避敌人攻击的同时,使用上阵的3名英雄不同的技能搭配打败敌人。
虽然在GameLook看来 游戏 的玩法并不算新颖,在并不精致的美术的影响下,《无限突破三国志》整体的表现与当前手游市场上排行榜前列的一种 游戏 还是有一定差距的,不过这些与 “每天20分钟,净赚1万韩元”比起来,显然并不重要。
游戏 中获得的代币名为“Mudol Coin”,在扫荡等系统的支持下,玩家只需要每天花费20分钟到一个小时的时间,完成系统的10个任务,即可免费获得1000枚Mudol Coin,在PVP模式中,如果进入服务器的前50名,玩家还将获得额外的1200至2000枚Mudol Coin。
玩家除了可以将Mudol Coin兑换成Kakao Talk里的“Klay”币,兑换成现金,或者通过第三方交易所,与“狗狗币”等进行交易。根据韩媒的报道,就在前不久的12月3日,“Mudol Coin”曾一度高达127韩元 ,也就意味着当天 游戏 给所有玩家发放了上万韩元的奖励。不过由于截稿当天,官方的交易所一直处于维护中,Mudol Coin目前的价格可能有所波动。
虽然一万韩元(约合人民币54元)的金额并不算高,仅为Axie Infinity每天固定收益大概100元人民币的一半,但对于玩家而言,每天利用通勤等碎片时间赚点零花钱还是相当不错的交易。在Mudol Coin价格保持稳定的前提下,玩家也可以获得30万韩元(约为1500元人民币)左右,也是一笔可观的零花钱了。
禁忌的尝试
不过虽然NFT 游戏 《无限突破三国志》目前在韩国国内风生水起,但这其实是一项相当高风险的尝试。
在传统印象中,韩国一直是区块链大国。举个简单的例子,在今年6月韩国地方政府的一次税务调查中,相关机构一共从1.2万人手中没收了近530亿韩元,约合人民币2.86亿元的区块链资产,平均每人持有442万韩元(约合2.3万元人民币)。
再加上今年韩国政府对于元宇宙概念的重视,区块链代币似乎会随着风口越飞越高。
但对于 游戏 行业而言则不然,同样在今年6月,号称韩国第一款接入NFT交易系统的 游戏 《파이브스타즈》FOR klaton版,被韩国 游戏 管理委员会以 游戏 内包含NFT功能为由,拒绝进行审查和评级。韩国 游戏 管理委员会虽然在当时也表示,使用了NFT技术并不违法,一切都属于灰色地带,但随后的《MIR4》的经历,似乎向我们讲述了另一个事实。
其实虽然韩国法律对于 游戏 内NFT和代币系统目前没有更完善的条目,但是对于投机性却有明确的限制。韩国法律明确规定不得通过与 游戏 内容密切相关的运营方式或系统、功能等来助长投机性,并且在韩国的《 游戏 产业法》中,对于 游戏 内道具的种类是有限制的, 游戏 不能提供“可能引发投机性的物品”。
根据韩国媒体的报道,韩国 游戏 委员会已经注意到了《无限突破三国志》这款NFT 游戏 ,相关人士表示“有人投诉该 游戏 存在问题,我们将进行监督”,“和其他区块链 游戏 一样,该 游戏 存在投机性问题”。
《无限突破三国志》的重生会不会被韩国当局重新钉死,还有待观察。
游戏 性难道不重要吗?
抛开监管压力不谈,回到 游戏 本身,围绕着 NFT 游戏 一直有一种质疑,那就是在Play-to-Earn模式下, 游戏 的 游戏 性,或者说“Play-for-Fun”是否依然重要。
这一方面主要是因为在 游戏 行业整体踏入精品化时代的同时,NFT 游戏 在制作和玩法上,似乎都有待升级,另一方面也与 游戏 的 历史 有关,在网游时代,各种刷金工作室的泛滥,是对于普通玩家的 游戏 体验的伤害,最典型的例子就是今年本来备受瞩目却默默退场的亚马逊的《新世界》。
有关 游戏 质量的问题,我们其实可以以上个月月底,上线两天收获百万玩家,登顶多国iOS免费榜的NFT+MOBA 游戏 《Thetan Arena》作为参照。
根据七麦的数据,《Thetan Arena》在上个月28日,登上了包括中国香港、巴西、西班牙等多个国家和地区的App Store免费榜的榜首,更是进入了32个国家和地区免费榜的前五十。而在10天之后, 游戏 目前只进入了两个国家App Store免费榜的前20,以及12个不同的国家和地区App Store 游戏 免费榜的前五十。
与《无限突破三国志》相比,无论是在画面还是玩法上,《Thetan Arena》显然都更加靠近这个时代的手游,但即使是这样一款在方方面面都超过了《无限突破三国志》的 游戏 ,模仿着口碑上佳的《荒野乱斗》的玩法,都无法赢得玩家的喜爱,《无限突破三国志》的前景实在让人捏了一把冷汗。
要知道,如果Play-to-Earn模式无法持续吸引新玩家的进入,整个系统就很难维持稳定。
而至于后者有关普通玩家与工作室的矛盾,其实在前不久GameLook一篇有关《MIR4》的文章评论区,就已经有网友替我们作出了回答。
“一人11个号”、“我自己应该工作室就二百多个号了”、“我20台电脑,每台10开”……
当然GameLook并不是指责这些人,就像他们所说的“官方同意双开”,这既是官方默许的行为,同时也是Play-to-Earn模式下不可避免的结果。
如果官方收紧政策限制工作室刷金的行为,那么对于普通玩家而言,没有了优秀的玩法支撑,赚钱又更难了,在老玩家因此退坑的同时,自然也会影响新玩家加入 游戏 的动力,而放松管控,所有玩家的 游戏 体验又得不到保证。
太阳底下无新事
其实在笔者看来,所谓的NFT 游戏 ,依然只是 游戏 的一种,其核心依然是内容消费,需要通过优秀的内容来吸引玩家付费和交易,而此外所谓的虚拟物品的所有权、 游戏 外交易,包括 游戏 代币等,都只是建立在 游戏 内容依然有价值的基础上,对玩家的赋能。
所谓太阳底下无新事,其实NFT 游戏 让笔者想起了前些年国内互联网公司钟爱的“下载APP即可提现现金红包”的套路,虽然两者的模式大相径庭,但总结起来都是类似地在内容和服务的内核中,包上了一层经济收益的外衣。现在回头来看,有多少APP被用户薅了一次羊毛之后,就默默消失了。
同样地,脱离了优秀 游戏 内容的土壤,当用户手中交易的代币、NFT等失去了价值,依靠炒作,NFT 游戏 又能活多久呢?只不过是后知后觉的接盘侠倒霉罢了。
据我所知的
AOS隐私公链基金会注册在英国,但技术团队分布在欧美等地,又设有韩文社区、俄文社区、日文社区、越南语社区等等,目前还在筹建西班牙社区、葡萄牙社区等等,AOS隐私公链其实是一个全球化非常深的项目。
之所以在韩国特别火,跟AOS在韩国获得的强大背书有很大关系。去年底,AOS在韩国举办的某一场会议,韩国陆军参谋总长,多位国会议员都出席并合影,这是非常直接,也非常有力的背书和站台,据说,AOS公链和韩国区块链协会,韩国慈善基金会、首尔大学等机构和高校都已经达成了合作意向,项目方背后的资源可见一斑。
说起娱美德韩国对区块链狂热的反应,可能并没有太多人熟悉韩国对区块链狂热的反应,但提起传奇,那在国内几乎人尽皆知。
传奇就是娱美德在2000年制作发行韩国对区块链狂热的反应的一款动作类RPG网游,而后被国内厂商代理后,传奇的名声进一步增加,直到今天,都是很多玩家心头的白月光。
作为韩国知名的 游戏 开发与发行公司,娱美德在 游戏 领域创作了很多知名作品,涵盖手游和网游等多个方面。比如传奇系列、苍天系列、王牌对决系系列,都是十分知名的网络 游戏 ,手机 游戏 则有《风之魂》、《旋风跑跑》、《神武》等脍炙人口的作品。
今年八月份推出的《传奇4》则是一款PC和移动端数据互通的双向 游戏 ,也是继传奇IP后的又一次大创造,开发出一个全然不同的新传奇玩法。
《传奇4》凝聚了娱美德对 游戏 发展方向的预测,结合手游和网游两个市场,并借用全新引擎研发,以确保在手机端和电脑端都能展示出最佳的 游戏 体视听体验。此外《传奇M》也将作为下一代手游版本的传奇系列 游戏 在明年推出,玩法则是向老传奇靠拢,回归经典,重置画面,这一点确实令人期待。
虽然近几年在 游戏 研发上商娱美德放慢了脚步,但是在其他领域,娱美德一直都在积极促成合作,将公司发展重心放在对未来 游戏 发展方向的构架上。其中让娱美德最看好的就是元宇宙、区块链方面。
元宇宙不必多说,是最近被炒得极其火热的互联网研究方向,一旦促成大业,虚拟现实的交互就会更方便,都人类 社会 发展有着极大的促进作用。而区块链 游戏 则是不少互联网大厂都在尝试的领域,娱美德自然更看重这一方向。
今年10月份,娱美德就已经合并了专门进行区块链业务的子公司Wemadetree,开始将整个公司的战略核心放在连接 游戏 和区块链的元宇宙事业。娱美德不仅向韩国著名虚拟币交易所Bithumb的主要股东Vidente投资,还与多个其他 游戏 厂商合作,共同研发推出全新的区块链 游戏 。如龙图旗下的《热血江湖》、《街头篮球》母公司Joycity旗下的静待韩国对区块链狂热的反应你军事题材 游戏 《Gunship Battle: Total Warfare》等都已经和娱美德达成合作,将在 游戏 内添加区块链技术。并且娱美德官方表示,将在明年推出100多款以Wemix虚拟币为基础的区块链 游戏 。
其实在今年11月份韩国釜山举行的G-Star 游戏 展上,娱美德CEO张贤国就表示公司对区块链 游戏 的重视。
在NFT方面,娱美德是先驱,而且也为这一技术在 游戏 中的应用和推广做出很多努力,如和Steam平台进行多次商榷洽谈,希望平台能够引进NFT技术加持的 游戏 资源,同时也在很多国家和地区做相关方面的推广尝试,希望将区块链 游戏 推广到更多玩家面前。
公司还表示,区块链技术是连接元宇宙的根基,而增加NFT技术的 游戏 必然也会是未来行业发展的重点,娱美德只不过是开了先河。
的确,任何一个新生事物在被大众接受前都会遭受质疑甚至抵制,但技术永远是客观的,并无好坏之分,重要的是看用在什么地方。
韩国法院下令逮捕LUNA币开发者,跌幅超31%,将面临哪些法律责任首先就是需要面临对应的操控对应的虚拟货币的价格走势,其次就是使得众多的消费着遭受了巨大的经济损失,再者就是需要承担对应的刑事责任需要转交到法院进行审判,另外就是需要被关闭对应的虚拟货币的交易平台来保证投资者的长期利益,需要从以下四方面来阐述分析韩国法院下令逮捕LUNA币开发者,跌幅超31%,将面临哪些法律责任 。
一、需要面临对应的操控对应的虚拟货币的价格走势
首先就是需要面临对应的操控对应的虚拟货币的价格走势 ,之所以操控对应的虚拟货币的价格走势主要就是想要通过暗箱操作的方式来获得更多的利益,可以在合适的时机买入卖出对应的虚拟货币。
二、使得众多的消费着遭受了巨大的经济损失
其次就是使得众多的消费着遭受了巨大的经济损失 ,对于很多的的消费者而言他们遭受了巨大的经济损失使得他们没有办法有更的精力可以放在工作上,这样子对于他们的长期发展还是非常不利的。
三、需要承担对应的刑事责任需要转交到法院进行审判
再者就是需要承担对应的刑事责任需要转交到法院进行审判 ,对于对应的开发者而言它是需要承担一些必要的刑事责任的才可以让其更好的明白自身的行为是非常错误的。
四、需要被关闭对应的虚拟货币的交易平台来保证投资者的长期利益
另外就是需要被关闭对应的虚拟货币的交易平台来保证投资者的长期利益 ,对应的虚拟货币交易平台如果关闭了之后很多的投资者就会正常回归一些基础的生活。
韩国政府应该做到的注意事项:
管控好国内的虚拟货币的交易。
韩国经纪公司sm将发行自己的货币,区域链行业真的是下一个爆点吗?先不说区域链行业是不是一个爆点,就是说一个娱乐公司想要发现自己的货币是不是在为自己将来转型找后路,或者是在挑战一个国家的权威呢?
柠檬觉得,韩国sm娱乐公司虽然在韩国有着不可取代的地位,旗下的艺人也非常多,每一年能够给公司带来的利润非常大,但是完全没有达到可以自己发行货币的高度。不管sm娱乐公司是想要利用区域链行业,还是想利用粉丝的热度,来发行自己的货币,都不是一个明智之举。
韩国sm娱乐公司的财力能够富可敌国吗?高层人员的智商真的能够抵得过一个国家的核心机构吗?货币流通之后的安全性有所保障吗?货币的发行以及什么人使用货币,有特定性和局限性吗?
韩国Sm娱乐公司一发出这样的提议,就已经引起了社会各界人士的质疑。因为有太多的政治人物参与其中,因为有太多的吃瓜群众认为sm经纪公司绝对是想利用粉丝的热度,为自己的艺人打榜的同时逃避国家的税务。
所以很多人都认为韩国sm娱乐公司是在上演迷惑大赏。但他的这一个行为,成为了司马昭之心路人皆知。可以说是一个搬起石头砸自己脚的行为,而且之后sm娱乐公司也出面声明,这只是一个意见收集阶段,还没有具体实施。
当一个娱乐公司狂妄到想要自己发行货币的时候,离它离开这个市场的日子也不远了。
关于韩国对区块链狂热的反应和韩国区块链研究教育院的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。
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