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这一人们喜闻乐见的游戏成功的秘诀区块链贪吃蛇进展图,在于抓住了我们重复排列与使用的心理乐趣。
几何图形从屏幕上方缓缓降落,区块链贪吃蛇进展图你要做的就是控制其降落方式,并与其区块链贪吃蛇进展图他图形排列消除。游戏的初衷很简单,但加上了令人上瘾的背景电子音乐后(据说来自俄罗斯民谣Korobeiniki),人们的娱乐生活发生了翻天覆地的变化。
自从1986年俄罗斯方块问世后,这一简单的游戏耗去了玩家数百万个小时。从那时起,从《使命召唤》到《魔兽世界》,游戏操纵平台的外观和性能都在茁壮发展。但像俄罗斯方块这样的方块益智类游戏,始终占据了我们心中的一席之地。为何它们如此经久不衰呢?
作家杰弗里·戈德史密斯是沉迷于俄罗斯方块不能自拔,乃至于他写了一篇著名的文章,文中提到俄罗斯方块的发明者阿里克谢·帕吉诺特夫,是否发明了一种“瘾药”——让人可以玩出瘾。
一些人说自己连玩了几小时俄罗斯方块后,连梦里都会出现降落的方块,还有看街上的大楼都在移动——这是一种名为“俄罗斯方块效应”的现象。这是游戏产生的心理推动作用,还有建议称那些患有创伤后精神紧张性障碍的人们,需要预防游戏产生的幻觉重现。
当我十几岁的时候,也有过一段俄罗斯方块沉迷期,我花了很多时间在方块的排列组合上。最近,我开始反思为什么俄罗斯方块这类游戏能够长青。说说我的结论吧,植根人们心中的心理驱使作用,是整理这些方块的关键。
很多游戏的宗旨大体都是整理消除。落袋台球(snooker)就是典型的例子(对于非英国人来说叫做pool)。第一个人把球打乱后,其他人依照不同规则轮流将球射入落袋里。俄罗斯方块在这一基本框架中,加入了电脑控制的成分——不光是玩家要整理方块,电脑还会不断从上方扔下额外的方块来制造凌乱。游戏看起来就是整一个漫无目的的过程,完全没有寓教于乐的成分在内,也没有深远的社交或是心理意义,但是我们却意外地为此着迷。
这当中存在着一种名为“蔡加尼克效应”的典型心理现象,命名自俄罗斯心理学家布鲁玛·蔡加尼克。19世纪30年代,蔡加尼克在一家人来人往的咖啡馆里,发现服务员的记忆力都很惊人——但是只能保持到餐点送到为止。他们能记住一桌12人点的东西,不过一旦食物和饮料上桌后他们立马忘得一干二净,也回想不起之前稳固的记忆。蔡加尼克将这种把未完成的任务坚持保留在记忆中的现象,以自己的名字命名。
蔡加尼克效应也是智力节目如此受欢迎的原因之一。你可能不关心英国广播公司是在几几年成立的,或者全球至少有一家麦当劳的国家占了多少,但是一旦出了这样的问题,不知道答案居然就会浑身不舒服(顺便答案是1927年和61%)。问题在被解答前一直会缭绕在脑海中。
游戏原理
俄罗斯方块通过不断创建任务而牢牢抓住我们的神经。
游戏中的每个环节都引领者我们解决谜团,排成或完成一列后图形会消失,但是新的也在不断出现,周而复始。部分解决与新形成的任务链用来打发时间很方便,反复的满足与焦虑感填满了每时每刻。
另一个俄罗斯方块风靡的原因在于,未完成的任务与潜在的解决方法并存——徐徐降临的每一种方块都有各自的安插方式。
俄罗斯方块是一个简单的可视世界,通过操纵五个按键(当然是向左、向右、左转、右转和降落)能够迅速地得出解决方案。对俄罗斯方块玩家的研究结果显示,人们普遍喜欢通过旋转方块来看它们是否匹配,而不是一边看着方便降落一边思考。当然这两种方法都可行,但在俄罗斯方块的世界里永远是动作领先——这是吸引人的关键。和生活中不太相同的是,俄罗斯方块将我们处理问题时的所见所想直接联系到了一起,我们能立即对问题采取行动。
蔡加尼克效应是对一种现象的形容,但它无法解释起因和作用。这是心理学家常用的把戏,看似他们通过命名而解开了人类的难解之谜,其实他们所做的仅仅是贪心地用自己的名字命名,而根本没解决问题。对这一现实的合理解释是,大脑回路在达成目标的过程中会重组。如果这一目的达成,思路就会转移到其他事物上。
益智游戏利用心理达标原理,不断挫败我们直至我们满意。俄罗斯方块则更进一步在失败与成功之间创建了持续的链条。正如聪明的寄生虫一般,俄罗斯方块善于利用人们完成与再使用的心理乐趣。
我们一边玩着一边短暂地陶醉于排列方块的乐趣中,哪怕我们人格中理智与成熟的部分明白,这基本上是个毫无意义的.
2.1程序功能介绍
贪吃蛇游戏是一个经典小游戏,一条蛇在封闭围墙里,围墙里随机出现一个食物,通过按键盘四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞倒食物,则食物被吃掉,蛇身体长一节,同时记10分,接着又出现食物,等待蛇来吃,如果蛇在移动中撞到墙或身体交叉蛇头撞倒自己身体游戏结束。
2.2程序整体设计说明
一个游戏要有开始部分,运行部分,结束部分(实际上开始部分与运行部分是一体的)。
2.2.1设计思路
这个程序的关键是表示蛇的图形以及蛇的移动。用一个小矩形表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用两节表示。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反方向移动,也就是蛇尾不能改作蛇头。如果不按任何键,蛇自行在当前方向上前移,当游戏者按了有效的方向键后,蛇头朝着指定的方向移动,一步移动一节身体,所以当按了有效的方向键后,先确定蛇头的位置,然后蛇身体随着蛇头移动,图形的实现是从蛇头的新位置开始画出蛇,这时由于没有庆平的原因,原来蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来社会多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖。食物的出现和消失也是画矩形块和覆盖矩形块
2.2.2数据结构设计及用法说明
开始部分:
游戏是运行在图形模式下的,所以第一步一定是初始化图形模式,接着要有开始的界面,就像书有封面一样,我设置了一个游戏的标题画面,除了游戏标题画面我还设置了一个欢迎画面。标题画面以后,还要为游戏的运行部分作初始化,包括绘制游戏运行时的背景,对游戏某些重 要变量的初始化。
运行部分:
作为游戏的核心部分,这里包括的函数比较多,也就是模块比较多,首先让我模拟一下贪吃蛇的游戏模式:某个世界上突然出现一条蛇,它很短,它的运动神经异常,它没法停止自己的多动症在它的世界里就只有食物,它很饿,也很贪吃;同样在不明原因的情况下,食物从天而降,可惜的是没有落到嘴边;饥饿的主人公,不管它有没有毒,也不问食物的来历,径直向食物爬去;它吃到食物啦,它超出想象的同化能力让食物很快的成为自己身体的一部分,它的身子变长啦。当它吃到第一颗食物时,上帝有给它第二颗,于是它吃了第二颗,于是又变长了,于是又有第三颗……它的身子是一直的加长,它不管自己过长身体的麻烦——转身不便,继续吃下去,现在它是直接把巴张大,好让食物有个绿色通道。但是在某天的下午,它咬到了自己,它才想起自己是一条毒蛇,于是晕死过去(不是毒死);又或者它往食物冲锋的时候,它失去控制,撞到了墙上。
第一轮循环:第一步,出现食物;第二步,蛇不停运动;第三步,检查蛇是撞到自己或墙壁;由第四步起游戏有两条支线(A、B):
A :第四步,蛇没有碰到自己或墙壁,蛇继续前进,绘制蛇的动作;第五步,判断蛇是否吃到食物,如果蛇吃到食物,身子变长,原来的食物消失;第六步,让玩家输入控制指令,让蛇在下一轮循环的第二步改变运动方向;第七步,第二轮循环的第一步,重复第一轮的步骤;
B:第四步,蛇碰到自己或墙壁,终止游戏。
结束部分:
游戏结束时,显示“GAME OVER”,已经是约定俗成的规律了,我的游戏也不例外。除了游戏结束画面外,我还设置了一个游戏退出画面,“善始善终”嘛。
有了上述的大致划分,我把整个程序划分成(13+2)个模块(其实就是函数)
2.2.3程序结构(流程图)
图2.1流程图
依据所需要处理的任务要求,规划输入数据和输出结果,决定存放数据的数据结构。
C语言中数据结构集中体现在数据类型上,因此在进行C语言程序设计时,应统筹规划程序中所使用的变量,数组,指针等,以及它们的类型等。这点是很重要的,如果在此期间选择不合适的变量或者数组,将来修改就十分困难。
现在分析一下贪吃蛇游戏中的元素,继而得出与它们对应的在程序中的描述:
蛇:
基本描述:长度,颜色,位置。
对应数据与数据类型:长度—虽然可以用坐标表示,但是这样的话,运算量将很大,所以换算成较大的单位—节数,以固定长度的每节描述;坐标--整型;颜色--整型; 位置--X,Y坐标。
增加的描述:蛇运动的方向,蛇的生命。
对应数据与数据类型:这些描述是为了与程序的按键的输入部分与判断游戏结束部分相联系而设的。方向只有四个方向:上下左右。可以设置与之对应的四个整型数:3、4、2、1。生命就只有两种情况:死或生,对应0或1。
食物:
基本描述:颜色,位置。
对应数据与数据类型:由于颜色设成固定的,所以不再讨论。位置—X、Y坐标。
增加的描述:食物的存在。
对应数据与数据类型:这是为了避免重复出现食物而设置的,与绘制食物的函数有联系。只有两个值:0或1(没有食物或有食物)
其他的元素:墙,由于它在显示上是作为背景而存在的,所以并没有什么说明实际的墙壁就是四条直线组成的边框,由坐标描述。
还需要的变量:键盘键入的键值(作为全局变量,整型);经常要使用的循环变量;自定义的填充图案;说明文字的字符数组;游戏的记分;游戏的速度(蛇的速度)。
图2.2蛇的不停运动的关键算法的流程图
2.2.4各模块的功能及程序说明
主要模块的实现思路和算法的流程图说明:
关键所在——蛇不停移动的Snakemove():
蛇的不停移动,就是蛇的下一节取代前一节的位置,在计算机中就是蛇下一节的位置坐标变成前一节的位置坐标。在上文中,已定义蛇的位置坐标为数组类型,一组坐标对应一节的位置,假设有i+1节,由0到i节,第i节的坐标取第i-1节的坐标,第i-1节的坐标取第i-2节的坐标……直到第1节取第0节的坐标。而第0节的坐标,即蛇头的坐标要往某个方向变化,变化量为蛇每节的长度。蛇的这种坐标轮换需要循环语句使其继续下去。
2.2.5程序结果
运行程序得到如下初始界面图:
图2.3程序结果图
用一个小矩形表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用两节表示:
图2.4程序结果图
蛇没有碰到自己或墙壁,蛇继续前进:
图2.5程序结果图
游戏结束时,显示“GAME OVER”
图2.6程序结果图
2.3程序源代码及注释
#define N 200
#include graphics.h
#include stdlib.h
#include dos.h
#define LEFT 0x4b00
#define RIGHT 0x4d00
#define DOWN 0x5000
#define UP 0x4800
#define ESC 0x011b
int i,key;
int score=0;/*得分*/
int gamespeed=50000;/*游戏速度自己调整*/
struct Food{
int x;/*食物的横坐标*/
int y;/*食物的纵坐标*/
int yes;/*判断是否要出现食物的变量*/
}food;/*食物的结构体*/
struct Snake{
int x[N];
int y[N];
int node;/*蛇的节数*/
int direction;/*蛇移动方向*/
int life;/* 蛇的生命,0活着,1死亡*/
}snake;
void Init(void);/*图形驱动*/
void Close(void);/*图形结束*/
void DrawK(void);/*开始画面*/
void GameOver(void);/*结束游戏*/
void GamePlay(void);/*玩游戏具体过程*/
void PrScore(void);/*输出成绩*/
/*主函数*/
void main(void){
Init();/*图形驱动*/
DrawK();/*开始画面*/
GamePlay();/*玩游戏具体过程*/
Close();/*图形结束*/}
/*图形驱动*/
void Init(void){
int gd=DETECT,gm;
registerbgidriver(EGAVGA_driver);
initgraph(gd,gm,"c:\\program files\\winyes\\tc20h\\bgi");
cleardevice();}
/*开始画面,左上角坐标为(50,40),右下角坐标为(610,460)的围墙*/
void DrawK(void){
/*setbkcolor(LIGHTGREEN);*/
setcolor(11);
setlinestyle(SOLID_LINE,0,THICK_WIDTH);/*设置线型*/
for(i=50;i=600;i+=10)/*画围墙*/ {
rectangle(i,40,i+10,49); /*上边*/
rectangle(i,451,i+10,460);/*下边*/ }
for(i=40;i=450;i+=10) {
rectangle(50,i,59,i+10); /*左边*/
rectangle(601,i,610,i+10);/*右边*/ }}
/*玩游戏具体过程*/
void GamePlay(void){
randomize();/*随机数发生器*/
food.yes=1;/*1表示需要出现新食物,0表示已经存在食物*/
snake.life=0;/*活着*/
snake.direction=1;/*方向往右*/
snake.x[0]=100;snake.y[0]=100;/*蛇头*/
snake.x[1]=110;snake.y[1]=100;
snake.node=2;/*节数*/
PrScore();/*输出得分*/
while(1)/*可以重复玩游戏,压ESC键结束*/ {
while(!kbhit())/*在没有按键的情况下,蛇自己移动身体*/ {
if(food.yes==1)/*需要出现新食物*/ {
food.x=rand()%400+60;
food.y=rand()%350+60;
while(food.x%10!=0)/*食物随机出现后必须让食物能够在整格内,这样才可以让蛇吃到*/
food.x++;
while(food.y%10!=0)
food.y++;
food.yes=0;/*画面上有食物了*/ }
if(food.yes==0)/*画面上有食物了就要显示*/ {
setcolor(GREEN);
rectangle(food.x,food.y,food.x+10,food.y-10); }
for(i=snake.node-1;i0;i--)/*蛇的每个环节往前移动,也就是贪吃蛇的关键算法*/ {
snake.x[i]=snake.x[i-1];
snake.y[i]=snake.y[i-1]; }
/*1,2,3,4表示右,左,上,下四个方向,通过这个判断来移动蛇头*/
switch(snake.direction) {
case 1:snake.x[0]+=10;break;
case 2: snake.x[0]-=10;break;
case 3: snake.y[0]-=10;break;
case 4: snake.y[0]+=10;break; }
for(i=3;isnake.node;i++)/*从蛇的第四节开始判断是否撞到自己了,因为蛇头为两节,第三节不可能拐过来*/ {
if(snake.x[i]==snake.x[0]snake.y[i]==snake.y[0]) {
GameOver();/*显示失败*/
snake.life=1;
break; } }
if(snake.x[0]55||snake.x[0]595||snake.y[0]55||
snake.y[0]455)/*蛇是否撞到墙壁*/ {
GameOver();/*本次游戏结束*/
snake.life=1; /*蛇死*/ }
if(snake.life==1)/*以上两种判断以后,如果蛇死就跳出内循环,重新开始*/
break;
if(snake.x[0]==food.xsnake.y[0]==food.y)/*吃到食物以后*/ {
setcolor(0);/*把画面上的食物东西去掉*/
rectangle(food.x,food.y,food.x+10,food.y-10);
snake.x[snake.node]=-20;snake.y[snake.node]=-20;
/*新的一节先放在看不见的位置,下次循环就取前一节的位置*/
snake.node++;/*蛇的身体长一节*/
food.yes=1;/*画面上需要出现新的食物*/
score+=10;
PrScore();/*输出新得分*/ }
setcolor(4);/*画出蛇*/
for(i=0;isnake.node;i++)
rectangle(snake.x[i],snake.y[i],snake.x[i]+10,
snake.y[i]-10);
delay(gamespeed);
setcolor(0);/*用黑色去除蛇的的最后一节*/
rectangle(snake.x[snake.node-1],snake.y[snake.node-1],
snake.x[snake.node-1]+10,snake.y[snake.node-1]-10); } /*endwhile(!kbhit)*/
if(snake.life==1)/*如果蛇死就跳出循环*/
break;
key=bioskey(0);/*接收按键*/
if(key==ESC)/*按ESC键退出*/
break;
else
if(key==UPsnake.direction!=4)
/*判断是否往相反的方向移动*/
snake.direction=3;
else
if(key==RIGHTsnake.direction!=2)
snake.direction=1;
else
if(key==LEFTsnake.direction!=1)
snake.direction=2;
else
if(key==DOWNsnake.direction!=3)
snake.direction=4;
}/*endwhile(1)*/}
/*游戏结束*/
void GameOver(void){
cleardevice();
PrScore();
setcolor(RED);
settextstyle(0,0,4);
outtextxy(200,200,"GAME OVER");
getch();}
/*输出成绩*/
void PrScore(void){
char str[10];
setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);
bar(50,15,220,35);
setcolor(6);
settextstyle(0,0,2);
sprintf(str,"score:%d",score);
outtextxy(55,20,str);}
/*图形结束*/
void Close(void){
getch();
closegraph();
}
贪食蛇是谁最早发明的?我也不知道
最早在什么平台上出现?手机
俄罗斯方块自然是俄罗斯人发明的。这位伟人叫做阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pazhitnov) 。
最早在什么平台上出现?也是手机
贪食蛇
机里有一款小游戏叫“贪食蛇”,就是一条小蛇,不停地在屏幕上游走,吃各个方向出现的蛋,越吃越长。只要蛇头碰到屏幕四周,或者碰到自己的身子,小蛇就立即毙命。总之,舞台和空间是给你划出来了,能吃到多少蛋,就看你自己的本事了。
看到这个游戏,除了觉着好玩之外,还觉着好笑。有谁在手机上玩游戏啊?可后来却越来越觉出这个游戏的妙处来——在候机楼等飞机的时候,在夜里睡不着觉的时候,在谈判陷入僵局需要换换脑子的时候,在领导开会发言漫长无聊的时候——说句实话,我的“贪食蛇纪录”594分是在剧场门口创造的,那天我去看现代舞,嘈杂的音乐声引发了我的头痛症,我只好跑到剧场门口散风,拿出手机来摆弄,结果就出现了这个纪录,也不知算不算高手。
玩“贪食蛇游戏”,难度最大的不是蛇长得很长的时候,而是开始。那个时候蛇身很短,看上去难度不大,却最容易死掉,因为把玩一条小短蛇让人容易走神,失去耐心。由于难度小,你会不知不觉加快调整方向的速度,其实是在游走自如的时候蛇身加长了,你却没有意识到危险,在你最得意洋洋的一刻突然死亡。好比你是老板,小企业赚钱赚得挺麻利,结果骄傲自满,一不留神出了事儿,后悔的机会都没有。
“贪食蛇”的另一个危险期在于游戏开始几十秒之后。由于你的注意力高度集中,精神紧张,此时局面稍好,就会不由自主地想放松一下,比如点支烟、喝口茶,甚至仅仅是长出一口气。结果手指头一松劲,蛇死了。所以说人生如同贪食蛇,丝毫大意不得,除非你在风风雨雨中玩得累了,不想继续了,那好,干脆关机,洗洗睡吧。
和别的游戏不同,贪食蛇是一个悲剧性的游戏。许多电子游戏都是打通关打到底,游戏操作者以胜利而告终。而贪食蛇的结局却是死亡。不管你玩得多么纯熟,手艺多么高超,你最终听到的都是小蛇那一声惨叫。当手机上的小蛇越长越长,积分越来越高的时候,死亡也就越来越近。那时候忙的不是为了吃蛋长身体,而是为了避免撞墙。你会发现你穷于应付,四处奔忙。树高风摧,福兮祸倚,这不是宿命又是什么?
“贪食蛇”,要命的就在一个“贪”字上。所以,有时候真的需要及时收手,不要逼人太甚。如果没有余地,就算你的手再快,面临的结局也是——崩盘。
可以的
区块链实现原理的简易描述
区块链技术做为一种数字记账技术区块链贪吃蛇进展图,其核心是将保存区块链贪吃蛇进展图了交易数据的区块,以加密的方式,按时间的顺序链式记录。区块链本身就是一个公共的数据库,系统将新诞生的业务数据存储在被称为区块的容器之中,并将该区块添加到已有区块组成的链条之中。有点像贪吃蛇,吃的区块越多,蛇的身体越长区块链贪吃蛇进展图;在比特币的应用场景下,这些数据是一组转账交易记录。在共享单车的应用场景下,这些数据就可以是借车还车的交易记录。
区块链的简易实现代码
在上述的代码中,区块链核心存储的数据结构是列表,通过
new_block()产生的新区块,被不断的增添到区块链的尾部,每个区块的 Hash 值中包含该区块所有的数据信息,在计算该 Hash
值的过程中需引用前一区块的 Hash
值,故而实现了防篡改。而区块链数据库的最大价值就是这种高度防篡改的可信计算。在区块链贪吃蛇进展图我们的简易区块链实现中成功体现了这一点。在商用级的区块链应用中,新建区块的过程被称为智能合约,区块链就是通过智能合约不断的壮大。
以下是代码的运行结果,在不同的时间下,运行结果不同。
运行结果
贪吃蛇大作战很好玩啊区块链贪吃蛇进展图,一开始可能会觉得是个无聊脑残的游戏,可是玩到最后,区块链贪吃蛇进展图你会发现,其他这个也是需要动脑吧,因为一个手机屏幕就这么大,而随着游戏的进展,贪吃蛇越来越大,渐渐占据了整个屏幕,而那个小点出现的位置又是不一定的,这时候你就要计算一下怎么走才能避免咬到自己的同时又能顺利吃掉那个点。
关于区块链贪吃蛇进展图和蛇币区块链的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。
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